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Data Philosophie(s) - Page 4

  • La Belle vie Numérique

    L'exposition la Belle vie numérique vient de s'achever. La Fondation EDF a refermé les portes sur un parcours numérique proposé par Fabrice Bousteau, rédacteur en chef de Beaux-arts Magazine. 

    Dès l'entrée un choix s'offre à vous, un parcours en rouge, un parcours en vert. Êtes-vous plutôt zéro (en rouge) ou bien un (en vert) ? Le code binaire se décompose volontiers.

    Trente artistes ont été choisis pour jalonner cette découverte et attirer l'attention sur nos perceptions. Elles sont bien abimées à force d'usages numériques. Combien de temps passez-vous sur vos smartphones ? Sentez-vous le manque féroce quand il est loin de vos pouces ? Êtes-vous sûrs de ce que vous voyez ? 

    Nous ne sommes pas ici dans une "exposition d'art numérique !". Précision très utile, en effet, il s'agit de déambuler dans un espace scénique qui offre une interrogation sur nos données. Où vont-elles ? Servent-elles encore à nous aider ou bien sont-elles de simples pilotages de nos inconscients ?  

    Nos sens sont mis à l'épreuve quel que soit le chemin parcouru. Prenons le cas de Sériès et Sériès deux architectes qui font des villes des lieux d'interrogations de notre regard. 

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    Dans les "absurdités numériques", on trouve l'artiste Aram Bartoll. Il joue sur nos perceptions également en sortant le CAPTCHA de l'espace du web pour jalonner l'exposition et nous demander si nous sommes toujours un humain. Êtes-vous sûrs d'être humain ?  Ici une autre illustration de son travail, quand on sort de Google Maps, voyons-nous le point rouge ? 

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    Marie-Julie Bourgeois, quand à elle, signe une installation poétique et troublante. Elle est "centrale", elle est le coeur de l'exposition. Tout semble palpiter autour d'elle. Des écrans diffusent en permanence des morceaux de ciels pris par des webcams en temps réel. 

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    Julien Levesque questionne l'art, le trompe l'oeil aussi. Il s'amuse avec Google Street View pour composer de nouveaux paysages à partir de quatre paysages différents. Et il est très malin car il nous montre combien nous devrions protéger notre data, car elle nous appartient...

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    Une question se pose à l'heure du numérique, sommes-nous tous des artistes ? Savons-nous encore créer ? Ce n'est pas parce que nous faisons des Selfies et que nous collons des hashtags à nos images que nous en faisons des oeuvres. 

    Et c'est bien ce que soulève l'artiste anonyme encoreunestp qui dans les rues de la capitale a habilement disposé des miroirs à selfie... ou encore des boîtes d'urgence comprenant un smartphone (aussi présentés à la Fondation EDF).

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    Que penser de Carla Gannis qui depuis les années 1990 collectionnent les images numériques, pour en suivre l'évolution tout en réalisant des oeuvres à partir de tableaux qui appartiennent à la culture savante ? 

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    Que devient le jardin des délices de Jérôme Bosh ?

    Un ensemble de jeux numériques, de superpositions d'émojis ?

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    Nous ne pouvons ici parler de toutes les installations ni de toutes les oeuvres. Cependant, nous devons finir avec celle qui pose le plus de questions. Demain serons-nous tous devenus si fainéants que nous laisserons la créativité à l'intelligence artificielle ? 

    Une intelligence rêve-t-elle ? Et est-elle capable de créer ? De ré-créer ? Pour l'instant, elle semble juste reproduire à la perfection... En êtes-vous certains ?

    C'est amusant ce projet The Next Rembrandt  surtout pour les collectionneurs. Demain un Picasso (ou autre) pourra être refait ou même simplement créé, en un temps record, par une intelligence artificielle rendant le tableau initial presque sans histoire... 

     

    Au fur et à mesure des pas foulés et refoulés dans cette exposition, de parcours en parcours en observant les degrés divers d'attention des étudiants. Combien de Snap ? Combien d'Instagram ? Combien d'interrogations abandonnées en chemin ? Je pense ici à la réaction de Doreen, fatiguée et lasse.

    Il est évident que le questionnement est difficile, car on a trop tendance à montrer le négatif du numérique. Mais si nous y mettions un peu plus d'éthique, de compréhension de notre environnement alors nous aurions de toute évidence de beaux jours devant nous. 

    C'est un peu ce que nous présente Scenocosme  des installations hybride où le végétal se marie avec le numérique. Le toucher devient une porte ouverte sur un autre monde sensoriel. Une nouvelle forme d'écoute. 

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    Il y a mille perspectives nouvelles que la nouvelle génération doit interroger... Elle doit se saisir de ces multiples possibles pour dessiner des utopies nouvelles, renverser un monde qui pour l'instant fait du numérique un monde contrôlé, enfermé où l'espace est limité. 

    En sortant de l'exposition, il pleut, les mouvements de la ville reprennent le dessus. Le nez sur les smartphones, les corps se meuvent. Certains collectionnent des bonbons, d'autres des kilomètres de jeux inter-actifs.

    Mais qui devient véritablement créateur de son univers numérique ? Heureusement quelques hackers veillent... et à nouveaux c'est à eux et aux artistes (à ces premiers résistants) que revient la lourde de tâche de faire bouger les consciences pour montrer le chemin... Sortir de la caverne est encore possible.

    Je referme cet article sur l'ironie du titre "La Belle vie numérique"... En rappelant à la nouvelle génération qui osera lire ce texte... qu'il existe une chanson intitulée la Belle Vie...

     

  • Culture(s) Numérique(s)

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    J'entends déjà les cris des philosophes. Stop. Au coeur du bruit et de la fureur, un monde s'est ouvert.

    Rassurez-vous, il est plus ancien que l'apparition de l'Internet chez chacun d'entre nous. J'entends encore le bruit des premiers modems 56 k. Et c'est bien pour cela que je me bats pour que nous établissions une épistémologie du numérique, distincte de celle du web. La seconde appartenant à la première. 

    Nous devons remonter le fil des créations technologiques pour comprendre. Chaque technologie a engendré sa part de création culturelle. Nous devons à la fois déjà distinguer : l'usage simple (la facilitation de certaines tâches) et l'usage plus complexe (la création d'une oeuvre d'esprit). En d'autres termes, faire du graphisme en se servant de logiciels, de "template" pré-existant n'est pas pour moi de la création pure, c'est une forme d'optimisation. Évidemment nous pourrions dire qu'il s'agit cependant d'une création facilité. 

    Il y aurait donc une "culture numérique" qui serait une connaissance des réseaux, des outils, des arts. Et une "culture numérique" qui serait créative. 

    Donc reprenons. Oui il existe une "culture numérique". Mais attention, nous devons la définir de façon stricte (d'une façon qui ne va pas plaire à la nouvelle génération) et certainement déplaire à ma génération. Mais nous devons faire cet effort :  il s’agit de l’ensemble des productions intellectuelles humaines (soit des oeuvres d’esprit) réalisées à l’aide des outils et du calcul informatiques. En d’autres termes le mot « culture » ici ne trouve sa définition qu’en rapport avec une oeuvre produite (image, son, écriture, peinture, dessin, vidéo, image…).

    Par « numérique » nous devons entendre l’ensemble des procédés et des techniques qui permettent de transformer n’importe quel objet en ensemble de données binaires, les algorithmes informatiques qui traitent ces données ainsi que les procédés qui génèrent des rendus tangibles des résultats obtenus, notamment sous forme visuelle, sonore ou d’objets physiques.

    Les cultures numériques sont donc la rencontre de la production culturelle et artistique avec les sciences et les technologies informatiques.

    En d'autres termes, quand, par exemple Laurie Anderson, en 1981, enregistre un morceau O Superman de manière confidentielle sur le label One Ten Records. Elle entre dans ce que nous pourrions appeler les "cultures numériques". Les techniques de transformation des sons, de sa voix via des synthétiseurs, etc. sont des techniques numériques. 


    Quand le groupe Kraftwerk en 1970 sort son album éponyme. Nous pourrions également les faire entrer dans la préfigurations de la "culture numérique". Leur musique est une transformation des sons de leur environnement. 


    Le plus connu est le morceau Robot, dont voici un live récent mais qui donne la dimension novatrice de ce morceau qui date de 1978. 

     

    Ce morceau est très intéressant car on retrouve des sons du jeu vidéo sorti la même année : Space Invaders.

    Développé par la société japonaise Taito, le jeu sort en 1978 sur borne d'arcade. Il s'agit d'un shoot them up fixe.  Il inspiré de plusieurs médias populaires de l'époque pour réaliser Space Invaderstels que Breakout (premier jeu de casse briques) ou La Guerre des mondes (roman de Herbert Georges Wells). 

    Nous pourrions poursuivre jusqu'à notre présent, avec les représentations des Space Invaders sur les murs de Paris, ou différentes capitales du monde. L'artiste se nomme Invader (il est né en 1969 et diplômé de l'école des Beaux-Arts de Paris). L'aventure a débuté à côté de la place de la Bastille en 1996. Donc depuis plus de vingt ans, l'artiste installe des Space Invaders réalisés en carrelage ou en petit carreaux de mosaïques sur les murs des grandes métropoles internationales, et ce jusque dans l’espace.

    Le programme de l'invasion commence réellement en 1998. Paris est considéré comme le berceau de l’invasion. Invader se définit lui-même comme un hacker de l’espace public propageant dans nos rues un virus de mosaïque. La rue est sa toile, ses invasions des dons à la ville et à ses habitants. Notons qu'il existe également une application téléchargeable depuis le site de l'artiste, qui vous permet de "flasher" et "géolocaliser" l'oeuvre prise.

    Mais revenons dans les années 1970. Avec l'incontournable Pierre Henry. 

    En 1967 il lance Messe pour le Temps présent composée avec Michel Colombier, sur commande de Maurice Béjart pour sa création chorégraphique Ballet du XXe siècle, lors du festival d'Avignon. Neuf tableaux se succèdent (le Souffle, le Corps, le Monde, la Danse, le Couple, Mein Kampf, la Nuit, le Silence, l'Attente), formant un mélange détonnant. 

    Bref, le morceau le plus connu est évidemment Psyché Rock. 


    Ce morceau a depuis été repris dans de multiples films ou spots publicitaires. Il a également été remixé par de nombreux artistes et musiciens, notamment Fatboy Slim (en 2000).

    L'origine de ce morceau se trouve dans le standard de garage rock Louie Louie écrit par Richard Berry en 1956 et rendu célèbre par les Kingsmen en 1963. 


    Et où la nouvelle génération, peut-elle rencontrer ce morceau Psyché Rock et bien dans le générique du dessin animé Futurama. 


    Les cultures numériques ne sont pas que de simples traces. Elles sont des inventions, des arts mixés, métamorphosés, transformés pour être livrés à un regard public.

    Là vont entrer d'autres dimensions des cultures numériques : la diffusion et l'émergence d'un nouveau public (qui ne nécessite peut-être plus de présence physique).

    La diffusion via des réseaux numériques, mais aussi via l'éducation. Sans compréhension de ce qu'implique la recherche en cultures numériques pas de possibilité d'accéder à cette connaissance.

    Cette diffusion doit donc être la plus libre possible. D'où il résulte la nécessité de résister afin de conserver la neutralité du net. Sans cela les contenus créatifs non labélisés par les monopoles du net se trouveront perdus au sein des algorithmes.  Je rappelle sur ce point les travaux de Hervé Le Crosnier.

    Rappelons seulement que numérique ne s'arrête pas au web. L'acceptation est bien plus large. Elle est technique. Attention également ici aux bouleversements engendrés par "le choc des simplifications" des technologies. Google c'est simple mais cela ne vous donne pas des réponses, cela vous suggère des mots, des liens en fonction de la pertinence par rapport à votre profil. Par exemple. 

    Nous devons donc revenir à notre définition de "cultures numériques" pour tenir face aux pièges de la simplicité, les pièges de l'attention du goût : "il s’agit de l’ensemble des productions intellectuelles humaines (soit des oeuvres d’esprit) réalisées à l’aide des outils et du calcul informatiques".

    Nous devons à l'inverse du numérique, du web ultra-rapide, ultra-connecté, prendre du recul. Nous devons nous interroger sur les nouvelles formes d'art qui émergent et dont les racines numériques sont plus profondes qu'un simple algorithme ou code binaire. 

    Sans doute devons-nous nous pencher sur le cas de l'artiste Du Zhenjun (杜震君). Il crée des installations interactives contemporaines, comportant des capteurs qui permettent de créer des rencontres entre les spectateurs et des personnages virtuels (Présomption, 2000; La tour de Babel, 2003).

    Son travail photographique sur la Tour de Babel nous appelle à nous interroger sur les possibilités de l'art et les ruines de notre monde. Notre oeil doit travailler à comprendre les détails d'un présent sombre, d'un futur noir. Ce n'est pas parce que nous sommes au coeur de la catastrophe annoncée que nous devons fuir. Nous devons nous réinventer au coeur de cette vitesse de passage.

    Nous devons, sans doute, creuser nos neurones, interroger nos connexions numériques (et/ou neuronales) afin de dépasser les paradoxes et définir de nouvelles utopies. Réfléchir au(x) culture(s) numérique(s), c'est poser les bases d'une démocratie liquide éthique avec de nouvelles perspectives d'être au monde.

    À suivre (ou si vous préférez en code binaire : 11100000 00100000 01110011 01110101 01101001 01110110 01110010 01100101 )

  • Le Flick c'est chic

    Soyons fous... Inventons une nouvelle unité de temps... Sortons des sentiers battus de nos habitudes mentales. Puis mettons tout le monde au pas.

    En un tweet, le monde s'informe d'une nouveauté. Une "toute nouvelle unité de temps" a été créée par l’équipe d’Oculus (qui appartient à Facebook). Cette unité  mesure une nanofraction de seconde. 

     

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    Mais ça veut dire quoi le Flick ?

    Selon The Verge “le nom “flick” est un mot-valise, la contraction [approximative] de “frame-tick”, ou “tic-tac des fréquences”, qui dit bien tout l’intérêt de cette invention”. 

    Moi j'ai automatiquement penser à Flickr, à une lettre, ils sont passés à côté de l'invention de la mesure du temps...  En anglais to flick through, feuilleter, Flickr, lancé en 2004 a désormais franchi, en 2017, la barre des treize milliards de photos pour cent-vingt-deux millions de membres et deux millions de groupes. 

    Sans doute fallait-il feuilleter ou effeuiller davantage le temps pour en surprendre un défaut technique. 

    Comme le souligne, le site The Verge “Bon, vous vous demandez peut-être ce qui a pris à Facebook d’aller inventer sa propre mesure au mépris de cette bonne vieille seconde, d’autant que c’est l’une des rares unités communes aux systèmes métrique et impérial [ou anglo-saxon]”.

    Et bien c'est simple en effeuillant le temps, les équipes ont pris conscience d'un problème technique, la synchronisation informatique fonctionne mieux avec les nombres entiers.

    Techniquement le Flick équivaut à un sept cent cinq millions six cent millièmes de seconde soit 1/705 600 000 seconde.

    Le Flick c'est technique

    Louise Millon pour Le Siècle Digital écrit "Facebook explique que ses équipes d’ingénieurs ne sont plus satisfaits des unités de temps actuelles. En cause, le fait qu’elles n’offrent pas assez de précision pour ce qui est de l’enchainement des images. L’invention du Flick permettra aux programmeurs de conserver une synchronisation plus exacte des images avec la fréquence et d’utiliser des entiers relatifs. Contrairement à ces derniers, les nombres décimaux tendent à dégrader la synchronisation des images".

    Faisons un rapide calcul, dans un film, nous partons sur le format le plus commun 24 images par seconde. Donc en soi une image dure 1/24 seconde soit 0,0416666… Pour nos machines algorithmiques, ces chiffres sans fin manquent de précision. IL faut donc leur donner des chiffres entiers afin d'améliorer la transcription des images. Donc pour ce format 1/24 =  29 400 000 flicks.

    Le Flick est en open source

    Rendez-vous sur GitHub pour jouer du code et le télécharger... Oculus a expliqué directement : « On ne devrait absolument jamais utiliser de représentation en virgule flottante pour le temps accumulé, simulé (sous peine de constater une dégradation de la précision temporelle), mais, selon la fréquence du média traité, les nanosecondes ne se divisent pas de façon uniforme. C’est la raison pour laquelle nous avons créé cette unité ».

     

    Le Flick c'est chic

    Pourquoi ? C'est chic car pour une société qui travaille sur la réalité virtuelle, il est pertinent de développer une réalité encore plus proche du réel, un direct, une synchronisation parfaite entre une virtualité et une réalité (extérieure à la machine).

    Petit rappel, pour ceux qui auraient oublié. Oculus VR est une société qui a été rachetée par Facebook en mars 2014 pour 2 milliards de dollars. Son secteur d'activité  : la réalité virtuelle. Leur produit principal, l'Oculus Rift : un casque de réalité virtuelle (RV), dont la 1re version commerciale a été mise sur le marché en mars 2016.

     

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  • Combien rapportez-vous en une seconde ?

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    Ce matin je pose cela, juste-là, sous vos yeux avant les fêtes ! Infographie passionnante qui montre combien chaque société représentée gagne en une seconde.

    Une seconde, cela fait longtemps que je n'ai pas mentionné cette définition... Donc une seconde si nous regardons quantitativement et selon la seconde du Système international d'unités, alors nous devons définir la seconde par un nombre d'oscillations, 9 192 631 770 exactement, de l'atome de césium. La mesure et le comptage de ces oscillations sont effectuées par les horloges atomiques.

    Maintenant en une seconde, nous envoyons des quantités de données à travers des réseaux, dont nous ignorons pratiquement l'intégralité du fonctionnement. Ces données ou data libérées de façon quasi involontaires ont une valeur. Et c'est sur cette valeur que peuvent capitaliser les entreprises privées.

    Il est étonnant, me direz-vous, de comprendre que ces datas se convertissent en or. Et pourtant, ne serait-ce pas là le principe alchimique du XXI° siècle ? 

    En s'appuyant sur le classement de Fortune 500, TitleMax propose cette infographie ludique où l'on découvre les chiffres vertigineux des profits à la seconde.

    En une seconde Apple gagne donc 1444,73 dollars. Oups, imaginez-vous la somme à la fin de la lecture de cet article ? Si jamais vous cherchez Google, n'oubliez pas son habile changement de nom, regardez Alphabet.

    Un bénéfice net de 19.5 milliards de dollars l’an dernier. Cette performance lui permet de gagner 615,96$ par seconde. Microsoft n’est pas trop loin avec ses 531,21 $.

    Intel gagne ainsi 326,22 $ à la seconde...

    Oups...

    Il est vrai que j'exagère, il ne s'agit pas que de nos données numériques, la base de cette capitalisation.

    C'est étrange, regardons d'un peu plus près... Une seconde, c'est un chiffre, quand je marche je suis un ensemble de chiffres de données numériques (poids, pression sur le sol, volume respiratoire, rythme cardiaque...). Quand je paye, j'échange de la donnée numérique... Mes mots sont ici aussi transformés en data, vos likes, vos commentaires aussi. C'est cela le nouveau capital humain.

    La nouvelle valeur travail ne serait-elle pas notre capacité à produire ses données ? Dans un tel cas, ne suis-je pas en mesure de réclamer un salaire et non un service en échange ?

    Pour le plaisir, je pose en réponse la vision de Marguerite Duras sur le monde des années 2000. Nous étions dans les années 1980...